2 years ago
4 mins read

Dari “Sindroma Dunia Kejam” ke “Sindroma Dunia Sempurna”

Ilustrasi. (Foto: Interrogatingjustice)

JAKARTA – Ada yang menarik dari proposisi yang diajukan Rutger Bregman (2019) dalam bukunya “Humankind: A Hopeful History”. Proposisinya sangat mendasar, mempersoalkan moralitas manusia. “Manusia itu mahluk jahat” atau “Manusia adalah mahluk baik” dalam menjalani hidupnya?

Namun bukan jawaban akhir yang jadi daya tarik terpenting karya sejarawan muda Belanda kelahiran tahun 1988 ini. Melainkan caranya memperoleh konstruksi jawaban tunggal. Seluruhnya dilakukan dengan metode yang ketat dan ketekunan yang mengagumkan.

Rutger Bregman bahkan menelusuri informasi, yang sumbernya hampir musnah. Ia juga memanfaatkan sumber alternatif, yang ditelusuri dari arsip-arsip digital. Karenanya, kemampuan menentukan kata kunci yang tepat jadi bagian yang memosisikannya sebagai sejarawan yang tak gegabah.

Tak hanya berpijak pada sumber informasi yang mendukung kecenderungan proposisi favoritnya: manusia adalah mahluk yang baik. Bregman bahkan memanfaatkan sumber-sumber data yang menentang. Seluruhnya digunakan untuk menguji kesahihan kesimpulan.

Sehingga pembaca sepenuhnya diajak menikmati perjalanan “hampir-batal”. Dari prosisisi yang hampir tersusun, namun batal, akibat adanya temuan baru. Demikian berulang-ulang tersaji. Sehingga ketika proposisinya terkonstruksi, tak ada yang meragukannya.

Dari seluruh tulisannnya—walaupun bukan argumen utama—ada bagian yang sangat menarik. Ini relevan dengan dunia digital hari ini. Dan digunakan Bregman, sebagai pendukung argumentasi terkait realitas yang dihayati manusia. Bagian itu mengemukakan: realitas yang dialami manusia merupakan realitas yang berjarak.

Realitas yang makin jauh dari keadaan obyektifnya. Ini lantaran manusia menyerap realitas, lewat berita-berita yang dikonsumsinya dari media. Berita yang alih-alih mampu menyajikan keadaan senyatanya, justru melempar khalayak pada realitas dunia yang kejam.

Konsep dunia kejam di atas, merujuk mean world syndrome sebagaimana konsep George Gerbner. Konsep yang diajukannya, saat meneliti dampak media pada budaya manusia. Gerbner beserta kolega-kolega akademisnya di tahun 60-70-an, mengembangkan Cultivation Theory.

Teori yang diformulasikannya ini menyebut, akibat relasinya yang intensif dengan televisi khalayak tertanami realitas yang dibentuk media. Dipanen khalayak sebagai realitas yang dihayatinya. Realitas yang sebangun, dengan realitas bentukan televisi.

Dalam teknis penyajian program televisi, khalayak lebih memberi perhatian penyajian dunia dari sudut pandang yang kejam. Kejahatan yang tinggi, perseteruan yang lazim dan perang adalah hiburan. Ini dibanding dunia yang disajikan baik-baik saja. Dunia baik-baik saja, bukan untuk ditonton. Karenanya televisi memilih sudut pandang, berdasar pilihan khalayak itu.

Terjadi relasi sirkularnya: televisi menyajikan realitas, realitas disusun berdasar titik perhatian khalayak, khalayak memanen realitas sajian televisi. Berputar bak sirkuit balap mobil. Dunia yang dihayati dalam keadaan kejam, sesungguhnya merupakan modus penyajian yang dipilih khalayak itu sendiri. Ini kemudian diadaptasi sebagai tindakan, untuk menghindari kekejaman dunia. Lantaran takut menerima akibatnya.

Realitas dunia yang direpesentasikan dengan pendekatan ketakutan, membangun realitas ketakutan itu sendiri. Tapi mengapa khalayak terus menikmatinya? Ditegaskan Bregman, ada dorongan bias negativitas. Yaitu saat perhatian diberikan pada hal yang lebih buruk. Dari sekumpulan telur yang utuh, mata akan segera memberikan perhatian pada telur yang retak.

Itu juga yang terjadi, saat dunia disajikan dalam keadaan baik-baik saja. Tak ada yang memerhatikan. Dunia dari sisi negatifnya, yang akan membangkitkan perhatian. Sedangkan yang kedua, bias ketersediaan.

Manakala ketersediaan berita buruk melimpah, dengan penyajiannya yang terus diulang, pemahaman akan dipandu: yang buruk adalah yang lazim. Itulah yang diterima. Karenanya lewat media, dunia makin berjarak dari keadaan obyektifnya.

Dari uraian soal realitas di atas, Bregman selanjutnya mengajukan pertanyaan. Juga mendasar. Yang formulasinya kurang lebih, apakah dunia hari ini—yang makin dipengaruhi media digital—lebih baik atau lebih buruk keadaannya?

Untuk pertanyaan di atas dapat dikemukakan: berdasar demonstrasi aneka data berbagai kemajuan telah dialami manusia. Bidang kesehatan, berhasil mengendalikan aneka penyakit infeksi lewat temuan vaksinnya. Kecelakaan pesawat terbang maupun kecelakan kendaraan lainnya, makin jarang terjadi. Ini akibat sistem keselamatan yang terus disempurnakan.

Sementara teknologi deteksi dini, mampu mengenali rencana kejahatan dan terorisme. Seluruhnya menurunkan peluang kejahatan maupun terorisme. Manusia ada dalam dunia, yang lebih baik.

Namun jadi paradoks, saat dunia yang dihayat lewat media digital. Terasa makin kejam. Dengan meminjam pendekatan Cultivation Theory, argumentasinya: pembelajaran yang diperoleh dari teknik penyajian konten berita makin mampu mengeksploitasi emosi manusia.

Seluruhnya dipelajari, agar khalayak terus bertahan pada media digital di hadapannya. Konten berita disunting: ada pemilihan judul, sisi pemberitaan, sudut penggambilan gambar, hingga tata suara. Ini disesuaikan agar menghasilkan perhatian manusia.

Dengan makin mendominasinya media digital ~artinya algoritma makin berperan~ cara penyajian berita yang menyerap perhatian, makin jitu. Di masa sebelumnya, walaupun dengan mengeksploitasi emosi khalayak, berita disajikan untuk semua segmen. Tak peduli dengan keragaman titik perhatiannya.

Hari ini para produsen dan kreator konten, mengenali khalayaknya lewat algoritma. Juga ketika pembacaannya ditunjang oleh artificial inteligence (AI). Sehingga sindroma dunia yang kejam—memanfaatkan titik-titik ketakutan—disesuaikan dengan masing-masing khalayaknya.

Bahkan lebih luas mediumnya. Disajikan bukan hanya jadi tema televisi, yang kemudian beralih ke media digital. Namun buku, judul film, dan berbagai medium informasi lainnya, juga menggunakan pendekatan dunia yang kejam ini. Hasilnya, dunia tampil dalam wajahnya yang menakutkan.

Pertanyaan lebih lanjut soal sindroma dunia kejam ini: apa bedanya sindroma ini saat ditularkan televisi, juga media konvensional lainnya, dibanding yang ditularkan media digital? Pernyataan Gerbner yang dikutip dari tulisan Laura Grace Weldon, 2010, berjudul, “Do You Suffer from Mean World Syndrome?”, dapat digunakan untuk menjawab pertanyaan di atas.

Gerbner kurang lebih menyatakan: tumbuh besar sejak bayi dengan pola kekerasan yang belum pernah terjadi sebelumnya, punya tiga konsekuens. Ini jika digabungkan akan memunculkan “sindroma dunia yang kejam”.

Komentar

Your email address will not be published.

Pengalaman Pengguna Game Penghasil Saldo DANA Lebih Cepat Adaptif Dan Efisien Dibawa Oleh Inovasi Teknologi
Pergeseran Mutu Produksi Kosmetik Terdeteksi Lebih Akurat Berkat Aliran Data Langsung
Pengalaman Pengguna Semakin Responsif Adaptif Dan Efisien Berkat Perkembangan Teknologi Modern
Momentum Tetap Terarah Dan Terkendali Dipertahankan Melalui Taktik Mode Pemburu Sic Bo Live
Keputusan Tetap Terukur Dalam Game Online Dipertahankan Melalui Pengelolaan Modal Cerdas
Kapitalisasi Pasar Dan Inovasi Kasino Online Berubah Di Tengah Disrupsi Teknologi Modern
Strategi Baru Untuk Meningkatkan Keunggulan Kompetitif Dibuka Melalui Business Model Canvas Mahjong Ways
Kualitas Sistem Mahjongways Kasino Online Dipahami Melalui Identifikasi Nilai Pembayaran Game Penghasil Saldo DANA
Perspektif Baru Dalam Menganalisis Perkembangan Mahjong Ways Dibuka Melalui Modernisasi Strategi
Kasino Menjadi Studi Sistem Informasi Bagi Mahasiswa Melalui Pelatihan Enterprise Architecture
Mahjongways Kasino Online Dijadikan Acuan Strategi Marketing dalam Lingkungan Pemerintahan
Keamanan Informasi Jadi Fondasi Utama Layanan Konsultasi Kosmetik Berbasis Teknologi
Teknologi Pemantauan Membantu Mengukur Frekuensi Pembayaran secara Lebih Objektif dan Terukur
Kajian Statistik Pola RTP Menyoroti Perkembangan Teknologi Neural Sintetis Regulatoris
Simulasi Statistik Membuka Pendekatan Baru Memahami Mahjong Game Sungai Penuh secara Terukur
Statistik Objektif Membantu Membaca Pola Mahjong Game Sungai Penuh dengan Lebih Rasional
Strategi Mahjong Game Sungai Penuh Makin Terarah melalui Pendekatan Statistik Modern
Pendekatan Data Objektif Membantu Mengkaji Mahjong Game Saldo DANA Sungai Penuh secara Lebih Terstruktur
Mahjong Game Sungai Penuh Dikaji lewat Simulasi Statistik untuk Membaca Pola Aktivitas
Aturan Mahjong Digital dari Dua Kartu Awal hingga Penentuan Rentang Nilai Game Penghasil Saldo DANA
Pendekatan Adaptif MahjongWays Kasino Online Membantu Menjaga Keseimbangan Anggaran Hiburan
Kemunculan Simbol Unik MahjongWays Kasino Online Perlu Dibaca Secara Lebih Rasional
Mahjong Ways Menarik Minat Pemain di Tengah Ketatnya Persaingan Game Digital
Pengaturan Tempo MahjongWays Kasino Online Tidak Menentukan Munculnya Kombinasi Khusus
Starlight Princess Kembali Merebut Perhatian Pemain MBG Berkat Daya Tariknya
Membaca Pola Mahjong Ways dan Tren Permainan Lewat Data Saldo DANA Terbaru
Disiplin Mental MahjongWays Kasino Online Membantu Mencegah Keputusan Finansial yang Terlalu Impulsif
Mengenal Sweet Bonanza sebagai Game Digital Online dengan Tema Manis yang Menarik
Rotasi Awal MahjongWays Kasino Online Bukan Tolok Ukur Kemurahan Sistem Permainan
Menelusuri Strategi Terbaik dalam Bermain Game Penghasil Saldo DANA Secara Lebih Mendalam
Go toTop

Jangan Lewatkan

Interaksi Media Sosial dan yang Tersembunyi Di Baliknya   

JAKARTA – Orang bijaksana berkata: bergaullah dengan orang baik, niscaya

Keartifisialan yang Makin Merasuki Kehidupan Nyata

JAKARTA – Hidup manusia hari ini, diwarnai pertanyaan besar: yang
toto slot situs togel situs togel
toto slot
slot88